游戏在这里,可以直接玩。

我之前没有做过完整的 3D 游戏。《我们的夏尔》最开始也没什么宏大的设计:我想把一张对我很重要的照片,变成一个能走进去的地方。照片里有霍比特人村的小屋、红门、石板路和花。我想让女主角沿着路走到那扇门前。

第一版出来得比我预想快。比较出乎意料的是,接下来花时间最多的并不是“让游戏跑起来”,而是让它看起来、玩起来像我想要的那个地方。

我把照片交给 AI 作参考,用 Blender 调整村庄模型。角色模型有的是找来的,有的是用 Meshy 生成后再处理的。场景用 Three.js 放进浏览器,互动也一点点加进去:擦干净一枚旧戒指、和导游聊天、完成桌上的九宫格拼图、喂牛羊、跟小狗玩接球。后来觉得通关就结束有点可惜,又给村子里的人和动物加了可以回访的小事。

过程中我提得最多的要求,大概不是技术术语,而是“这里不对”。小狗跑过木板会突然上下抽搐;接到球以后,球挂在脖子上;男主走路时一条腿弯得太厉害;女主走路左右晃得像机器人。AI 能去查模型、骨骼、地面高度和动画代码,给出修改。但这些问题通常要我打开游戏走一遍才会发现,也很少改一次就完全好。

还有一次,我开了好几个预览页面,音乐叠在一起播放,电脑声音卡得一团糟。这种事放在“AI 做游戏只要一句提示词”的演示里,大概不会出现。但它确实是做这个游戏的一部分。

我现在对 AI 降低游戏开发门槛的理解,和刚开始时不太一样。它并没有把做游戏变成一件不用花心思的事;它让我可以碰原本不会碰的部分。以前遇到角色骨骼、Blender 脚本或者部署问题,我可能得先停下项目,花很久补课。现在我可以把一个具体问题交给 AI 处理,拿到能运行的改动,再回到游戏里判断它到底好不好。

这个游戏还有不少粗糙的地方,我也没有统计“几小时完成”或者“几条提示词做完”,因为它就是经过了很多轮试玩和修改。让我高兴的是,我已经能把链接发给别人,让他们走进那个村子了。对一个原本只会把这件事记在想法清单里的软件开发来说,这个变化很大。